摘要

1) 一句话总结 Hyper3D 推出 Rodin Gen-2,成为首个支持通过自然语言提示词对任意 3D 模型进行局部编辑、增删与融合的 AI 工具,有效解决了传统 3D 资产修改中的一致性与数据保留难题。

2) 关键要点

  • 产品与入口:Hyper3D 推出 Rodin Gen-2(访问网址:hyper3d.ai),被称为“3D 领域的 NanoBanana”。
  • 核心输入方式:支持“图生 3D 模型”,同时允许用户直接上传任意第三方 3D 模型文件(如 obj、fbx 格式)进行编辑。
  • 局部文本编辑:支持通过框选模型特定区域并输入提示词,进行“添加”、“移除”和“修改”操作(例如将机甲头部替换为特定角色,或直接删除多余的翅膀部件)。
  • 模型融合(Remix):支持将多个不同的 3D 模型上传并进行融合生成(例如将人物模型与墨镜模型结合)。
  • 保护 3D 资产核心数据:与“修改 2D 图片后重新生成 3D 模型”不同,直接编辑 3D 模型可以保留拓扑结构、UV、材质分层、骨骼绑定和关键帧动画等底层资产数据。
  • 保障修改一致性:实现了“局部、可控、可回滚的增量修改”,满足游戏迭代、影视制作和电商展示中对模型细节(如厚度、比例、特定部位替换)的精确控制需求。
  • 实际应用场景:修改后的模型可直接导出,用于 3D 打印(文中实测使用拓竹 H2C 打印机)或导入 Blender 等软件作为游戏/动画资产。

3) 风险与不足(基于原文)

  • UI 交互设计隐蔽:编辑界面的“修改”按钮未直接外露,需要鼠标悬浮在“重做”区域上才会显现。
  • 跨模态转换损耗:原文指出,任何模态之间的相互转化(如用 2D 图片重新生成 3D)必然伴随着信息的漏损,这也是必须采用直接 3D 编辑的原因。
  • 3D 打印耗时过长:虽然 AI 建模速度快,但后端的 3D 打印过程非常缓慢,单件打印通常需要 7-8 个小时。

正文

周末看到一个好玩的东西。

3D领域的NanoBanana也来了。

中间有一句比较重要的功能,是我觉得非常有意思的:

可以通过提示进行局部编辑。

玩过NanoBanana的肯定很熟了。

算了补全了一块有意思的拼图。

放下他们的视频。

用嘴来修改一切,真的变成了一个是未来必然的趋势。

图片领域有Nano Banana、视频领域有可灵o1,现在3D领域,hyper3D带着他们的Rodin Gen-2也来了。

这现在应该是第一个也是唯一一个,能用嘴编辑3D模型的AI3D产品。

而且是你能上传任意的三方模型上去,进行修改和编辑。

还是蛮有意思的。

真的,2019年我在学C4D学Blender,在那kuku的手拉box在那渲染模型的时候,真的没想过这么一天。

原来动动嘴,就可以改模型了啊…

网址在此: https://hyper3d.ai/

进来以后,有两个卡片,一个是图生3D模型。

另一个就是直接上传任意一个obj、fbx之类的3D模型,就可以直接进行编辑。

而这个功能,才是我觉得,最牛逼的。

你完全可以对任意的三方模型,进行二创。

比如我随手可以去 sketchfab上下载一个很爆的模型扔到了Blender里,它长这样。

过去,想改这种级别的模型,真的非常的麻烦,不管你是自己3D打印玩,还是想做个独立游戏扔进去当个BOSS,还是做个片子去K动画,都是一个非常复杂的事情。

比如我想把它的斧头改成大剑,现在,你只需要扔到 hyper3d的Rodin里,然后,用嘴改就行。

真的,一句话,就是这个效果,极其牛逼。

这就是用嘴改模型的魅力啊。

考虑到大多数普通玩家,可能还没有玩过3D,所以,我直接用从头到尾的图生3D模型的流程,来给大家看看,能怎么玩。

给大家先看个例子。

比如说我这里有个高达图,是之前用NanoBanana生成的,我还蛮喜欢的。

我们直接给它上传上去。

然后,大概几十秒之后,一个模型就出来了。

这个模型其实还有很多问题,比如翅膀我才发现只有一边,缺了一半。

翅膀跟主体之间的关联,也是没有的,是之间悬空的。

但是没关系,我们可以修改。

手悬浮到那个重做上,然后就会看到上面冒出来一个修改的按钮。

虽然我也不知道他们为啥不把修改放出来而是要藏在那。。。

选择修改以后,你就能看到出来了一个还非常有科技感的框框。

这个交互也非常的有意思。

就是你把模型的区域放在框内,当你看到模型的那部分变成了水波纹那种形状的时候,就说明,那块被选中了。

在下面的选项里,我们选择局部修改。

可以看到有三个选项。

添加、移除、修改。

我就想整个活。

于是,我把原来机甲的那个头给框住,然后发了一段话:

把这个模型的头换成蜡笔小新的头。

很快啊,就换好了。

笑死我了,眼睛那块还没有是因为还没有材质,不是BUG,别慌。

然后呢,因为我想把它3D打印出来,那个翅膀打起来非常的麻烦,所以,可以用修改里面的移除功能,直接把他给删了。

不一会,就删完了。

看到这,你可能会有一个问题,就是:

我要改模型的话,我直接用NanoBanana改下图重新扔进去生3D模型就不得了,我为啥要在你这,费劲巴拉的改用嘴改3D模型呢。

讲道理,从这个角度上,你的感觉是对的。

但是3D这玩意,很多时候,会跟另一个词一起结伴出现。

它叫,3D资产。

当你把3D当成资产而不是一个普普通通的模型的时候,那这玩意的价值,就会变得很硬。

3D和图片最大的差别不在于一个是模型一个是平面,或者一个是3维的一个是二维的。

而在于它带着一堆你可能完全看不见、但制作流程极度依赖的东西:

比如拓扑结构、UV、材质分层、法线细节、骨骼绑定、碰撞体、关键帧动画等等等等。

模型已经把这些全部都做完了,都已经绑好了。

这时候你说,我想把原画那个头换成蜡笔小新,我重新跑张图,你们重新搞个模型。

你看看他们会不会把你吊在电风扇上打。

对内容展示当然够用了,但是对于专业的生产管线来说,经常是灾难。

你看,大家用NanoBanana改图,都会强调一致性问题,要强调的,是我改你这个地方,你别的地方绝对别给我动。

3D也是一样的,任何模态之间的相互转化,都必然伴随着信息的漏损。

用嘴改3D真正成立的前提是,它做的是“局部、可控、可回滚的增量修改”,绝对不是所谓的,直接重新生成个模型。

我举2个非常常见的场景,你可能就会了解的更深一点。

第一个是游戏和影视里,一个角色模型要反复迭代几十次。

导演说鼻梁高一点、铠甲薄一点、肩甲外扩两厘米,建模师改的就是局部网格和材质层,而角色的骨骼和蒙皮要保持可用,动画也要继续跑。

你让他每次都重新改图然生3D,那就约等于杀了他,前面做的绑定、动画、物理全要重做,这也完全不符合资产的定义。

第二个是电商模型里面最常见的。

比如杯子换个 logo,鞋子换个鞋带颜色,包装盒加一个开窗。

换张图重生,模型上别的细节经常一起变,厚度、圆角、比例、材质粗糙度都会变。

我们需要的是精确地改那个点,其他像素级不许变,这种需求在3D上更强烈,因为一致性比图片更难保。

所以在过去,基本就只能手改了,AI在后续的edit上,很难有帮助。

这就是为什么,我在一开头说,可以直接用嘴改模型很牛逼,而且,你还可以上传各种模型过来用嘴改,更牛逼。

我们回到刚刚的模型上。

蜡笔小新机甲生成出来以后,我们点击模型确认。

选择三角面的网格就行。

然后确认材质,你就能看到,蜡笔小新机甲冒出来了。

不过看着有点素,虽然最后3D打印的时候肯定得是这样,但是为了展示好看点。。。

我又,回去把大翅膀,加上了= =

于是,最终,他就变成了这样。

超级酷。

模型下载下来以后,我们前段时间,正好为了满足公司小伙伴的创作欲,正好我也爱玩,于是就在公司里,配了一台专门搞3D打印的拓竹H2C。

就这玩意。

于是,我们又把那个蜡笔小新机甲,3D打印了出来,放在桌上当装饰。

真的还挺好看的。

说实话,AI 3D+3D打印,是真的挺好玩的。

而且不仅可以用嘴来改3D模型,还能玩,remix,就像NanoBanana的融合。

比如把戴珍珠耳环的少女和墨镜都上传上去,一起融合。

还把一只金毛,跟怪奇物语,融合了一下。

然后,也全都打印了出来。

真的,如果不是3D打印实在太墨迹了,懂不懂就是7、8个小时一个。

我真的感觉,我能打一车。。。

现在的时代,真的是一个很棒的时代。

未来的一切,可能绝大多数,都是用你的语言、你的文字,来驱动一切。

好多人说,文字已死,视频当立。

但是我们现在,文字的力量,好像被拔的无限高。

用嘴操控一切。

就是超棒的未来。

wzglyay@virxact.com

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